Mam za sobą nieco ponad dekadę pracy przy grach komputerowych, dokładnie to ich dystrybucji. Kiedy przychodziłem do pracy, najczęściej albo rozmawialiśmy o grach, albo kłóciliśmy się o gry.
Mam więc swoje zdanie. Czasem nawet kilka naraz.
I mam słabość do serii Life is Strange. Po prostu.
Są ludzie, którym satysfakcję daje granie w Dark Soulsy i całą rodzinę gier wrzucanych dzisiaj do wielkiego worka z napisem „soulslike”. Lubią wyzwanie, powtarzanie tych samych fragmentów, uczenie się przeciwników i tę szczególną odmianę szczęścia, która przychodzi po czterdziestej drugiej śmierci z ręki czegoś wielkiego i brzydkiego. Nie do tego mam cierpliwości.
Ale za to lubię całą serię Life is Strange.
Bo Life is Strange od początku miało własną tożsamość. Tylko muszę zaznaczyć, że ciągłe określanie serii Life is Strange jako teenage drama jest bardzo nietrafne. Bardziej jest to setting, który pozwala spiąć do kupy mechanikę i fabułę w zgrabną całość. I do tego w żadnej części nie było klasycznego dylematu pod tytułem, która dziewczyna jest najpopularniejsza w szkole?
Life is Strange, czyli gry, które mają coś do powiedzenia
Podoba mi się klimat tych gier, narracja i ich spokój. Nie potrzebuję, żeby co pięć minut coś wybuchało, ktoś do mnie strzelał albo gra próbowała sprawdzić refleks człowieka po czterdziestce. Life is Strange potrafi być niemal statyczne. I bardzo mi to odpowiada.
Ktoś patrzący z zewnątrz całkiem słusznie może porównywać tę serię do gier Telltale i całej rodziny narracyjnych przygodówek czy interaktywnych dramatów. Nawet nie zamierzam tutaj ustalać, która nazwa gatunku jest najbardziej poprawna. Ludzkość jakoś przeżyje bez kolejnej wojny o szufladki.
Bo Life is Strange od początku miało własną tożsamość.
Wizualną, muzyczną i narracyjną.
I chyba każda część tej serii próbuje przy okazji powiedzieć coś mądrego. Czasami o sprawach wielkich, czasami o rzeczach pozornie prozaicznych, które dopiero kiedy przytrafiają się człowiekowi osobiście, przestają być prozaiczne.
I żeby było jasne: nie mam tutaj na myśli robienia gry według checklisty zrobionej przez konsultantów od inkluzywności.
Wiem, że wokół gier od lat trwa jakaś kolejna odsłona wojny kulturowej. Wiem też, czym jest Sweet Baby Inc. i znam słynne wystąpienie Kim Belair z GDC, w zasadzie przyznała się czasem trzeba iść do cudzego działu marketingu i „postraszyć” go możliwymi konsekwencjami.
Ale pisząc ten tekst chce skupić się na czymś innym.
Bo kiedy piszę, że Life is Strange próbuje czasem powiedzieć coś mądrego, nie mam na myśli tęczowej flagi, wojny kulturowej ani zestawu prawidłowych odpowiedzi przygotowanych przez konsultantów.
Niektóre rzeczy są po prostu uniwersalne.
Samotność. Przyjaźń. Żałoba. Dorastanie. Poczucie winy. Próba cofnięcia czegoś, czego cofnąć się już nie da. Konsekwencje decyzji podjętych wtedy, kiedy człowiek był przekonany, że robi dobrze.
I właśnie pod tym względem Life is Strange od początku miało coś, czego wiele znacznie większych i droższych gier nigdy nie dostało.
Coś do powiedzenia.
Muzyka jako część tożsamości Life is Strange
W całej serii Life is Strange muzyka odgrywa bardzo ważną rolę, chociaż przeważnie pozostaje tłem opowieści, a nie jej motorem. Jest jednym z podstawowych elementów budujących klimat tych gier.
Sam wybór muzyki to oczywiście nie do końca moja bajka, bo jesteśmy tutaj skąpani w estetyce indie rockowej. Pierwsze Life is Strange miało jednak naprawdę imponujący zestaw licencjonowanych utworów: Syd Matters, José González, Sparklehorse, alt-J, Mogwai, Foals, Bright Eyes i cała reszta tego towarzystwa.
Przy prequelu, Before the Storm, twórcy poszli jeszcze krok dalej, ale też oszczędniej, zatrudniając zespół Daughter do stworzenia oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Materiał został później wydany jako Music from Before the Storm i co ciekawe, spokojnie broni się jako osobny album, bez konieczności oglądania Chloe Price chodzącej po Arcadia Bay.
A skoro już jesteśmy przy Daughter, zróbcie sobie mały eksperyment. Najpierw posłuchajcie Witches. Potem włączcie Elegia New Order.
Nie będę tym razem wbijał kija w mrowisko. Spotkajmy się w połowie drogi i nazwijmy to inspiracją.
W Life is Strange: True Colors muzyka nadal trzymała się tej charakterystycznej dla serii indie-rockowej estetyki, ale pojawiły się też utwory stworzone specjalnie na potrzeby świata gry. I tutaj muszę wyróżnić Alabaster Daydreams, wykonywane przez fikcyjne Think of the Children, bo moim zdaniem ten numer jest po prostu świetny.
I teraz powoli kończy mi się miejsce na drugiej stronie edytora tekstu a ja dopiero przechodzę do meritum, czyli do gry o tytule Mixtape.
Mixtape miało wszystko, żeby mnie kupić
Kiedy się do niej zabierałem, oczekiwania miałem całkiem spore. Sama gra od początku obiecywała przecież, że muzyka nie będzie już tylko tłem, ale jednym z jej głównych motorów. Tym bardziej że na soundtracku pojawiają się między innymi DEVO, Roxy Music, Lush, The Smashing Pumpkins, Iggy Pop, Siouxsie and the Banshees, Joy Division czy The Cure. To nie jest zestaw, obok którego przechodzę obojętnie.
Najlepiej zresztą treść gry opisuje sam wydawca: „Ostatniej nocy szkoły średniej trójka przyjaciół wyrusza na finalną wspólną przygodę. Poznaj składankę wspomnień i wsłuchaj się w niezapomnianą ścieżkę dźwiękową”.
I jak miałem tego nie kupić?
Kolejna porcja teenage drama w dobrym muzycznym sosie? Biorę bez wahania.
Główną bohaterką jest Stacey Rockford. Nawet nazwisko brzmi, jakby od urodzenia nie miała większego wyboru w kwestii zainteresowań. Przez całą grę towarzyszą jej dwójka najlepszych przyjaciół, Van Slater i Cassandra „Cass” Morino. Cała trójka stoi właśnie przed tym dość paskudnym momentem życia, kiedy matematycznie nadal jest się nastolatkiem, ale otoczenie zaczyna już coraz głośniej sugerować, że zaraz trzeba będzie udawać dorosłego człowieka.
Szkoła się kończy i każde z nich za chwilę pójdzie w swoją stronę. Stacey ma wyjechać do Nowego Jorku, gdzie mieszka jej starsza siostra Debbie, i zamierza zostać music supervisorem. Polskie „reżyser muzyczny” trochę mi tutaj zgrzyta, bo chodzi przede wszystkim o człowieka odpowiedzialnego za dobór i wykorzystanie muzyki w filmach, serialach czy innych produkcjach. Innymi słowy Stacey chciałaby zawodowo robić dokładnie to, co sama robi przez całą grę: znajdować właściwy kawałek do właściwego momentu.
Oczywiście jej plan jest przedstawiony z odpowiednią dawką nastoletniej pewności siebie. Nowy Jork, wymarzona branża, będzie świetnie, co właściwie mogłoby pójść nie tak? I bardzo dobrze. Dzięki temu naprawdę czuć, że mamy do czynienia z nastolatkami, które stoją jedną nogą jeszcze w dzieciństwie, a drugą próbują już postawić gdzieś w dorosłym świecie, choć niespecjalnie wiedzą gdzie.
Całe Mixtape obraca się wokół ostatniego wspólnego dnia tej paczki, przeplatanego wspomnieniami z niedalekiej przeszłości. Jest przyjaźń, pierwsze miłości, wygłupy, konflikty, wspólne rytuały i świadomość, że coś właśnie się kończy. Inspiracje Life is Strange są wyczuwalne bardzo szybko, nawet jeśli Mixtape próbuje zrobić z muzyki znacznie ważniejszą część swojej konstrukcji.
Ładnie, muzycznie i bardzo schematycznie
Rozumiem przy tym skalę produkcji. To mały zespół, więc charakterystyczna stylizacja graficzna, specyficzna poklatkowość animacji czy niewielka długość gry zupełnie mi nie przeszkadzają. Sam przeszedłem ją w dwa wieczory i nie oczekiwałem produkcji na sto godzin, siedem zakończeń oraz systemu craftingu szczoteczki do zębów. Ambicje zawsze kiedyś spotykają się z budżetem i liczbą ludzi, którzy mają je zamienić w działającą grę.
Problem mam gdzie indziej. Mixtape bardzo szybko wpada w schemat: fragment rozmowy i eksploracji, kilka prostych interakcji z przedmiotami, potem wspomnienie połączone z minigrą, a właściwie interaktywna retrospekcja udająca przez chwilę pełnoprawną grę. W tle wchodzi odpowiednio dobrany kawałek, wszystko się zgadza tematycznie, wygląda dobrze i brzmi jeszcze lepiej.
Tylko że po kilku takich sekwencjach konstrukcja zaczyna być strasznie widoczna.
Nie chcę się nad tym pastwić, bo paradoksalnie ma to też zaletę. Wiem, że mnóstwo ludzi odbija się od Life is Strange właśnie przez powolne chodzenie po pomieszczeniach, oglądanie przedmiotów i rozmowy, podczas których przez kilka minut nie dzieje się nic, co można byłoby wpisać do rubryki „akcja”. Mixtape znacznie częściej zmienia formę i podrzuca kolejną prostą aktywność, więc trudniej utknąć w jednej sekwencji na tyle długo, żeby zacząć patrzeć na zegarek.

Świetny soundtrack, którego nie przykleiłem do żadnej sceny
Mój największy problem polega jednak na tym, że część utworów wykorzystanych w grze znałem wcześniej, a pomimo tego żaden z nich nie utrwalił mi się w pamięci jako element gry, czy konkretnej sceny. Muzyka jest dobrze dobrana do konkretnych scen. Czasami wręcz bardzo dobrze. Tyle że same sceny zbyt rzadko mają taki ciężar, żeby później nie dało się już oddzielić ich od konkretnego kawałka.
Przypomnijcie sobie Stranger Things i finał historii Eddiego Munsona w czwartym sezonie. Nie muszę nawet pisać tytułu utworu. Jeżeli oglądaliście serial, istnieje spora szansa, że właśnie usłyszeliście go sobie w głowie.
I żebyśmy się dobrze zrozumieli: nie domagam się śmierci bohaterów Mixtape, żeby soundtrack zaczął działać. Nie potrzebuję również Demobatów, piorunów i gitarowego solo w alternatywnym wymiarze. Chodzi mi wyłącznie o scenę wystarczająco mocną emocjonalnie, zabawną, dziwną albo zwyczajnie piękną, żeby obraz przykleił się do muzyki.
Mixtape ma świetną muzykę i wiele ładnych scen. Za rzadko jednak te dwie rzeczy łączą się w coś, czego później nie można już rozdzielić.
Twórcy naprawdę znają się na muzyce
Nie można przy tym odmówić Mixtape jednego: gra naprawdę traktuje muzykę poważnie, a Stacey faktycznie jest muzycznym nerdem, a nie tylko bohaterką, której scenarzysta założył koszulkę zespołu i uznał robotę za skończoną. Wystarczy grzebać przy przedmiotach porozrzucanych po świecie, żeby uruchamiać krótkie dialogi i komentarze prowadzące czasem w naprawdę ciekawe muzyczne rejony.
Sam dzięki Mixtape pierwszy raz trafiłem na Davida Shire’a i Apocalypse Now: The Unused Score, czyli wydaną dopiero po niemal czterdziestu latach niewykorzystaną elektroniczną ścieżkę dźwiękową do filmu Coppoli. Shire pracował nad nią podczas ciągnącej się produkcji Apocalypse Now, ale ostatecznie jego muzyka została odrzucona, a sam kompozytor wypadł z projektu. Materiał przeleżał dekady i dopiero w 2017 roku został odtworzony, zrekonstruowany i wydany jako osobny album.
Takich małych muzycznych króliczych nor Mixtape poukrywał więcej. Można mieć zastrzeżenia do tego, jak muzyka pracuje w głównej narracji, ale trudno zarzucić twórcom, że potraktowali ją powierzchownie.
Teenage drama działa. Do czasu
Teenage drama w Mixtape nie zawsze dowozi. Są tutaj naprawdę fajne rzeczy i tematy. Ojciec Cass, policjant Morino, przez sporą część gry bierze na siebie rolę czegoś w rodzaju czarnego charakteru i sprawdza się w niej całkiem dobrze. W tle mamy przecież bardzo klasyczny konflikt ojca z córką, tylko ubrany w pytanie trochę ciekawsze niż zwykłe „rodzice mnie nie rozumieją”: kto właściwie ma prawo decydować za kogo, kiedy troska przestaje być troską, a zaczyna być przejmowaniem kontroli nad cudzym życiem.
To działa.
A potem przychodzi finał tego wątku i… ojejku.
Bez wchodzenia w spoilery: mam wrażenie, że przez kilka godzin gra ustalała sobie pewne zasady, ton i granice własnej opowieści, po czym nagle uznała, że w sumie nie są jej już do niczego potrzebne. Do dzisiaj trochę boli mnie głowa, kiedy przypominam sobie, jak bardzo ta część historii zaczęła odjeżdżać od zdrowego rozsądku i konwencji, którą sama wcześniej zbudowała.
Więc Mixtape jest trochę jak kaseta z mixtape’em: ma dobre i złe strony.
Tak. Właśnie wzniosłem się na wyżyny grafomaństwa. Proszę uszanować tę chwilę.
Najgorszy możliwy werdykt: dobry średniak
Co ciekawe, branżowa krytyka przyjęła grę bardzo dobrze. Pojawiło się mnóstwo bardzo wysokich ocen, a Metacritic pokazuje obecnie Metascore 86. Gra dostała też nominacje między innymi za narrację, muzykę, sound design i oprawę wizualną. Trudno więc mówić o jakiejś porażce. Wręcz przeciwnie, jak na niewielką produkcję jest to naprawdę duże osiągnięcie.
I ja też nie czuję, żebym przy Mixtape zmarnował czas. Nie żałuję zakupu, nie siedziałem po napisach końcowych z poczuciem, że ktoś właśnie ukradł mi kilka godzin życia oraz pieniądze, które mogłem rozsądniej przeznaczyć na płytę, której posłucham trzy razy.
Aaaaale.
Określę tę grę w chyba najgorszy możliwy sposób, jaki istnieje w branży.
Dobry średniak.
Bo gra wybitna zostaje w pamięci. Gra katastrofalnie zła też zostaje w pamięci, czasem nawet na dłużej, bo człowiek jeszcze przez lata opowiada znajomym, jaki potwór został kiedyś wypuszczony na rynek i dlaczego (cytując klasyka) wszyscy odpowiedzialni za to dzieło powinni do końca życia wiosłować na galerze.
A Mixtape?
Mam podejrzenie, że za kilka miesięcy będę pamiętał ogólny klimat i może parę scen. A reszta zacznie się powoli rozpuszczać.
Gry, które mają muzykę w swoim DNA
I chyba właśnie tutaj leży mój największy problem z tą grą. Muzyka miała być jednym z jej najważniejszych elementów. Cała konstrukcja opowieści została przecież zbudowana wokół tego, jak piosenki przechowują wspomnienia, jak konkretny utwór potrafi po latach otworzyć w głowie drzwi do miejsca, człowieka albo chwili, o której dawno nie myśleliśmy.
Tylko że Mixtape opowiada mi o tym znacznie lepiej, niż samo potrafi mi to zrobić.
I trochę boli mnie pisanie tego zdania, bo bardzo szanuję sam pomysł. W grach naprawdę nie mamy wielu produkcji, które mają muzykę wpisaną głęboko w swoje DNA. Nie mówię tutaj o grach rytmicznych, Guitar Hero czy Rocksmithie. Nie chodzi mi też o produkcje takie jak Hotline Miami, których soundtrack stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów całości.
Mam na myśli gry, w których muzyka jest również częścią świata, tematu albo samej opowieści.
Było Brütal Legend, cudownie klimatyczne, pomysłowe, ale w samym gameplay bardzo nierówne. Gdzieś na horyzoncie od lat majaczy Lord of Metal, czyli symulator organizowania heavymetalowych festiwali powstający pod kreatywnym nadzorem Pära Sundströma, basisty i menedżera Sabatonu.
Takie gry istnieją.
Po prostu jest ich cholernie mało.
Dlatego mimo całego marudzenia cieszę się, że Mixtape powstał. Wolę grę, która próbuje zrobić z muzyki coś więcej niż playlistę lecącą w menu, nawet jeżeli nie wszystko jej wychodzi, niż kolejną produkcję, w której soundtrack można bez żadnej straty zamienić na dwie godziny „Epic Cinematic Background Music No Copyright”.
Mixtape wspomnień, którego nie dostałem
Tylko pozostaje pewna przewrotna ironia.
Life is Strange traktowało muzykę przede wszystkim jako tło. A mimo to są utwory, których po latach nie potrafię już całkowicie oddzielić od konkretnych miejsc, postaci i scen z tych gier.
Mixtape opowiada historię o tym, że muzyka przechowuje wspomnienia.
Ma świetny soundtrack, sympatycznych bohaterów, kilka naprawdę dobrych pomysłów.
A kiedy skończyłem grać, nie dostałem własnego mixtape’u wspomnień.
Dostałem po prostu całkiem dobrą grę z bardzo dobrą muzyką.

