Dzisiaj nie będzie metalowo.
Będzie znacznie gorzej.
Nie będzie nawet o muzyce.
Osiągam dno i zaczynam po nim szurać, bo będę pisał o grach.
Hideo Kojima. Ikona (hehe) branży (hehe) gier (hehe). Człowiek, któremu można zarzucić naprawdę wiele, ale trudno odmówić jednego: miał ogromny wpływ na to, jak gry zaczęły opowiadać historie.
Szczególnie seria Metal Gear Solid.
Wojna u Kojimy rzadko była fajną przygodą, podczas której dzielny bohater strzela do złych ludzi, ratuje świat, dostaje medal i idzie spokojnie spać. Im dalej seria brnęła, tym więcej było w niej ludzi przemielonych przez wojsko, politykę, patriotyzm i własne przekonanie, że służą jakiejś większej sprawie.
Oddanie krajowi kończyło się wykorzystaniem przez kraj. A oddanie armii kończyło się zostaniem narzędziem armii.
A wojna bardzo często zostawiała po sobie ludzi, którzy wprawdzie przeżyli, ale niekoniecznie wyszli z niej w jednym kawałku.
Potem przyszedł Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty i Kojima zaczął szurać jeszcze głębiej.
Gra wydana w 2001 roku opowiadała między innymi o świecie zalanym informacją, w którym problemem przestaje być dostęp do wiedzy, a zaczyna nim być ustalenie, co w ogóle jest prawdą. Pojawia się sztuczna inteligencja kontrolująca obieg informacji, filtrująca treści i pozwalająca komuś na górze decydować, jaka wersja rzeczywistości ma przetrwać.
Dzisiaj brzmi to podejrzanie znajomo.
Oczywiście nie chodziło jeszcze o ChatGPT produkującego zdjęcie papieża w puchowej kurtce. Technicznie były to zupełnie inne sztuczne inteligencje. Sam mechanizm był jednak znajomy: ogrom informacji, manipulowanie kontekstem, produkowanie narracji i coraz większy problem z odróżnieniem rzeczywistości od tego, co ktoś chce nam jako rzeczywistość sprzedać.
Potem było Metal Gear Solid 3: Snake Eater, gdzie Kojima jeszcze mocniej rozgrzebał temat patriotyzmu, lojalności i żołnierzy traktowanych przez państwo jak narzędzia jednorazowego użytku.
Następnie Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, wojna jako biznes, prywatne armie, technologia kontrolująca żołnierzy i świat, w którym konflikt zbrojny stał się częścią normalnie działającej gospodarki.
Gdzieś pomiędzy pojawiały się kolejne odsłony, prequele, gry poboczne i produkcje na sprzęty, które dziś można oglądać za szybą w muzeum techniki.
Był też wydany na PSP Metal Gear Solid: Peace Walker, który zamiast być małą przenośną pierdołą okazał się pełnoprawnym, ważnym elementem całej historii.
I tak powstała piękna, niemal epicka saga, w której jedna osoba potrafi na przestrzeni kilku gier zmienić pseudonim pięć razy, być czyimś ojcem, klonem, mentorem, przeciwnikiem albo wszystkim naraz, dzięki czemu po kilku latach przerwy próba przypomnienia sobie fabuły przypomina rekonstrukcję katastrofy lotniczej na podstawie trzech śrubek i zeznań pijanego świadka.
Ale działało.
Aż nadszedł Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
I tutaj na idealnym obrazku pojawiło się pierwsze poważne pęknięcie.
Jeszcze przed premierą stało się jasne, że między Kojimą a Konami trwa wyjątkowo brzydki rozwód. Kojima Productions zaczęło znikać z materiałów promocyjnych. Z grafik usuwano słynne „A Hideo Kojima Game”. Sam Kojima został odsunięty od części firmowych struktur, choć nadal pracował nad ukończeniem gry.
We wrześniu 2015 roku The Phantom Pain trafiło do sprzedaży.
A chwilę później prawie trzydziestoletni związek Kojimy z Konami był już trupem.
Cały internet zapiał wtedy z oburzenia.
Złe Konami wyrzuciło geniusza branży. Korporacyjne świnie pozbyły się wizjonera. Kojima został kolejną ofiarą wielkiego, bezdusznego biznesu.
Być może.
Nie znam dokładnych okoliczności tego rozstania. Podejrzewam zresztą, że poza ludźmi bezpośrednio zaangażowanymi zna je bardzo niewiele osób.
Mam jednak pewien problem z najprostszą wersją tej historii.
Pieniądze nie rosną na drzewach.
Jeżeli masz kurę znoszącą złote jajka, to zwykle nie bierzesz jej pewnego ranka za nogi i nie wyrzucasz przez okno.

A Kojima taką kurą dla Konami niewątpliwie był.
Mimo to ktoś w końcu najwyraźniej uznał, że dalsza współpraca przestała się opłacać. Finansowo, organizacyjnie, personalnie albo na wszystkich tych poziomach jednocześnie.
Co dla mnie jest tym ciekawsze, że to nie Kojima demonstracyjnie walnął papierami, ogłosił światu, że ma dosyć korporacyjnego kieratu i odszedł budować własne imperium.
To jego zaczęto odsuwać.
Może to kwestia japońskiej kultury korporacyjnej. Może latami trwało tam coś, czego z zewnątrz zwyczajnie nie widzieliśmy. Może Kojima naprawdę był niewinnym geniuszem gnębionym przez księgowych, którzy nie rozumieli sztuki.
A może ktoś w Konami któregoś dnia popatrzył na budżety, terminy, kolejne przesuwane granice projektu i powiedział:
dość.
Nie wiem.
Ale z mojej perspektywy znacznie bardziej wygląda to na sytuację, w której firma miała już dosyć Kojimy, niż na sytuację, w której Kojima miał dosyć firmy.
I właśnie od tego momentu zaczyna się dla mnie znacznie ciekawsza część tej historii.
Potem Kojima poszedł na swoje.
Sam później opowiadał, że początki nie były szczególnie przyjemne. Nagle okazało się, że nazwisko znane milionom graczy niekoniecznie wystarcza bankowi, żeby pożyczyć pieniądze. Kojima wspominał, że po odejściu z Konami miał problemy z uzyskaniem kredytu, szukał biura, kompletował zespół i równocześnie próbował zbudować nowe studio praktycznie od zera.
Dał radę. Powstało Kojima Productions, tym razem naprawdę jego własne, a Sony bardzo szybko wyciągnęło rękę i zaczęła się współpraca nad nową grą.
Death Stranding.
Po drodze wydarzyła się jeszcze rzecz, którą bardzo lubię jako symbol całej tej współpracy. Kojima potrzebował silnika do nowej gry, więc razem z Markiem Cernym objeżdżał studia i oglądał dostępne technologie. W Guerrilla Games dostał właściwie pudełko, a w nim nośnik z kodem źródłowym ich silnika, zanim obie firmy miały podpisaną umowę. Później oba zespoły zaczęły rozwijać tę technologię wspólnie.
Silnik dostał nazwę Decima, od Dejimy, sztucznej wyspy, przez którą w epoce Edo odbywał się handel między Japonią i Holandią. Japońskie Kojima Productions, holenderskie Guerrilla Games. Bardzo ładny gest.
A potem można już wrócić do „symulatora kuriera”, bo tak złośliwi ochrzcili Death Stranding i problem polega na tym, że ta obelga opisuje grę całkiem dobrze. To naprawdę jest w dużej mierze symulator kuriera. Masz plecak, masz paczki, dostajesz coraz bardziej wymyślne zabawki do ich transportowania, a potem przez kilkadziesiąt godzin zasuwasz przez góry, rzeki i pustkowia, żeby dostarczyć komuś lekarstwa, jedzenie albo następne pudło czegoś, czego znaczenia prawdopodobnie już nie pamiętasz.
I działa.
Do tego robisz to po krajobrazie, który ABSOLUTNIE NIE JEST ISLANDIĄ.
Znaczy fabularnie nie jest.
Co robi się jeszcze zabawniejsze, kiedy człowiek odkrywa, że Kojima włóczył się po Islandii już w 2014 roku, czyli zanim *Death Stranding* w ogóle powstało. To właśnie wtedy w sklepie muzycznym w Reykjavíku przypadkiem usłyszał Low Roar, które później stało się właściwie nieodłączną częścią tej gry.
Kilka lat później ludzie odpowiedzialni za jej stronę wizualną mówili już wprost, że świat *Death Stranding* był projektowany z Islandią jako jednym z podstawowych punktów odniesienia. Kojima również wspominał islandzki location scouting.
Oczywiście zupełny przypadek.
Hideo Kojima pojechał na Islandię, zachwycił się krajobrazem, przywiózł stamtąd Low Roar, a kilka lat później zrobił grę o chodzeniu po Ameryce wyglądającej tak, jakby Stany Zjednoczone zostały nocą podmienione na Islandię.
Proszę się rozejść.
Samo Death Stranding jest jednak piękną grą. Serio. Nie dla każdego, oczywiście. Rozumiem człowieka, który po pięciu godzinach noszenia pudeł przez mokradła wyłącza konsolę i postanawia zrobić ze swoim życiem coś bardziej produktywnego, na przykład przez cztery godziny patrzeć w ścianę.
U mnie zadziałało. I nie chodzi tylko o grafikę, bo mechanika, świat, fabuła i cały pomysł na łączenie ludzi są ze sobą dziwnie dobrze pospinane. Nawet rzeczy, które na papierze brzmią idiotycznie, zaczynają mieć sens, kiedy gra się je razem. Piękna gra. Napiszę jeszcze raz: piękna gra.
Potem przyszło Death Stranding 2: On the Beach. Tutaj nie będę jeszcze wydawał wyroków, bo dopiero powoli przez nie brnę. Nawet ja staram się czasem poznać przedmiot przed napisaniem opinii. Standardy na Gatekeeperze upadają, ale jeszcze nie aż tak.
W międzyczasie Kojima zaczął jednak pokazywać następne projekty. Najpierw OD, przy którym Kojima Productions dogadało się już nie z Sony, lecz z Xbox Game Studios. Teaser składał się głównie z bardzo dokładnie wyrenderowanych gadających głów Sophii Lillis, Hunter Schafer i Udo Kiera, które z kamienną powagą recytowały tekst o głodnym fioletowym dinozaurze, lisie, krabie i szalonym wielorybie.
Czyli standardowy wtorek u Kojimy.
Co zabawne, nawet tutaj jest metoda w szaleństwie. Ten idiotycznie brzmiący tekst jest fonetycznym pangramem, zdaniem skonstruowanym tak, żeby obejmowało zestaw dźwięków języka angielskiego. Kojima potrafi więc nawet bełkot zamienić w demonstrację technologii. O samej grze nadal wiadomo niewiele: projekt reklamowany jest jako horror i kolejna próba zabawy granicą między grą i filmem.
Potem pojawiło się Physint i tutaj człowiek musiałby chyba zostać potrącony przez napis spadający z budynku, żeby nie zauważyć, co Kojima robi.
„Action-espionage game”. Hideo Kojima, facet odpowiedzialny za Metal Gear, wraca do gatunku action espionage. Ale oczywiście to nie jest Metal Gear i nie może nim być, bo Metal Gear należy do Konami. Przypadkowa zbieżność okoliczności.
Proszę się rozejść.
Projekt został ogłoszony wspólnie z Sony w 2024 roku. Kojima mówił wtedy o powrocie do gatunku, który rozwijał przez dekady, oraz o produkcji wykorzystującej najnowszą technologię i ponownie próbującej zatrzeć granicę między grą a filmem. Potem przez długi czas pokazano właściwie niewiele: trochę grafiki, kilka nazwisk aktorów i Kojimę mówiącego, że będzie wspaniale. Czyli standardy zostały zachowane.
I wtedy przyszedł czerwiec 2026 roku, tylko że my dowiedzieliśmy się o tym dopiero teraz. Według samego Kojimy PlayStation niespodziewanie poinformowało Kojima Productions, że zamierza anulować Physint. Studio przez następne trzy miesiące szukało nowego partnera, bo nie zamierzało projektu porzucać.
Znalazło go w Xboksie. We wrześniu 2026 roku Xbox Game Studios zostało nowym partnerem i wydawcą Physint, rozszerzając współpracę z Kojima Productions, która wcześniej obejmowała już OD. Na razie nie ogłoszono platform ani daty premiery, więc nie ma sensu dopisywać do tej historii rzeczy, których jeszcze nie wiemy.
I znowu internet płonie, bo znowu wielka korporacja skrzywdziła Hideo Kojimę. Znowu ktoś pozbył się kury znoszącej złote jajka.
No właśnie: znowu.
Nie twierdzę, że Sony miało Kojimy dosyć. Nie twierdzę nawet, że powód zerwania współpracy miał cokolwiek wspólnego z nim samym. Nie znam budżetu Physint, nie znam warunków umowy i nie siedziałem na spotkaniach Sony. Sony zresztą zapewnia, że nadal bardzo wysoko ocenia Kojimę, że relacje pozostają dobre i że liczy na dalszą współpracę.
Mam jednak problem z bezkrytycznym przyjmowaniem narracji, według której odpowiedź poznaliśmy już w kilka godzin: ZŁE KORPO POZBYŁO SIĘ GENIUSZA. Dziesięć lat temu patrzyłem, jak Konami odsuwa człowieka, którego cały internet uważał za kurę znoszącą złote jajka, i wtedy opowieść była dokładnie taka sama. Teraz Sony rezygnuje z kolejnego wielkiego projektu tego samego człowieka i reakcja znowu jest automatyczna.
Może dokładnie tak jest. Może Kojima dwa razy trafił na bezduszne korporacje, które nie potrafiły docenić geniusza siedzącego przed nimi przy stole. Tylko jeżeli drugi właściciel kurnika pozbywa się tej samej kury znoszącej złote jajka, zaczynam się zastanawiać, ile właściwie kosztuje jej karma.
I nie piszę tego dlatego, że nie cierpię Kojimy. Wręcz przeciwnie. Uwielbiam jego gry. Death Stranding uważam za grę genialną, a Metal Gear Solid za jedną z najważniejszych serii w historii medium. Kojima zrobił dla gier rzeczy, których nikt mu nie odbierze.
Można jednak uwielbiać czyjąś twórczość i jednocześnie dopuścić do siebie bluźnierczą możliwość, że zawodowo ten człowiek może być nieznośny. Kiedy podobna historia wydarza się drugi raz, coraz łatwiej zamiast opowieści o biednym, uciskanym geniuszu zobaczyć również inną możliwość: genialnego egocentryka, którego ktoś w końcu miał dosyć.
Nie wiem, czy tak było. I właśnie to „nie wiem” jest tutaj najważniejsze, bo najwyraźniej internet już wie. Może za kilka lat zza kulis wyjdą informacje, po których okaże się, że Sony popełniło idiotyczny błąd. A może dowiemy się czegoś, co sprawi, że wspólny mianownik obu historii stanie się trochę bardziej widoczny.
Spytajcie Kyle’a Rasmussena z Vitriol, dlaczego w 2025 roku jego koledzy z zespołu zostawili go na stacji benzynowej w Vermont i odeszli z Vitriol w środku trasy. Potem spytajcie ich.
Odpowiedzi nie były identyczne.
Pozdrawiam.

